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在编辑器里编排

设想的工作流是图本身用数据、不用代码——你注册一次叶子逻辑,然后可视化地构建并调优机器/树:

  1. 内容浏览器里,新建一个状态机(.esfsm)或行为树(.esbt)资产,双击它打开 节点图编辑器。
  2. 添加状态/节点,拖拽连线,把每个叶子的动作条件填成你注册的某个名字。在检视面板里 设置转移的条件、触发器和黑板守卫。
  3. 在 agent 实体上,把 StateMachineAgent.fsm(或 BehaviorTreeAgent.bt)设为资产的路径。

资产按路径引用并随场景预加载,所以图在 agent 首次 tick 之前就已注册——不需要 registerFsm/registerBt 调用。因为两种范式都从同一份注册表解析叶子,你可以先把一个敌人 原型成状态机,之后再换成行为树(或两者都跑),而不用动你的动作/条件代码。