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编辑器内运行

工具栏里的运行控制驱动你的游戏:

  • 运行启动游戏;运行时同一个按钮变成停止,旁边是重启暂停/继续侧键。
  • 运行模式下拉选择在视口中运行(游戏托管在视口上)或在新窗口运行(专门的 Game 标签), 并可切换运行时最大化视口——把整个工作区让给运行中的游戏,停止时还原你的布局。
  • 运行中的游戏在视口四周显示一圈柔和的强调色边框(暂停时转琥珀色并压暗画面),而不是盖在游戏上的角标。
  • 快捷键:F5 运行,Esc 停止,F6 暂停/继续,Shift+F5 重启,F11 随时最大化/还原视口。

因为运行用的是隔离 realm——正是发布你游戏的那套运行时——你在运行里看到的,就是玩家会得到的。

层级只有一个,不是两个。游戏运行时大纲显示的是运行中的世界,而来自你场景的行会保留它在 运行前的身份——所以你展开的仍然展开、你选中的仍然选中,检视器跟着显示那个实体的实时值。 游戏自己创建的实体归到 Runtime 分组;它们和你运行期间调的值一样,停止时一并消失。

创作属于文档,所以它等到停止:运行中你可以选择、搜索、折叠、隐藏,但不能重命名、改父子、 新建或删除。

选中的实体会在运行画面上被描边。打开画面上方的检视,指针就归编辑器而不是游戏:点击选中 指针下的东西,然后用变换工具移动、旋转、缩放它——检视开启时工具栏会出现在画面旁边,和编辑时 一样认 W / E / R。默认关闭——点不动的游戏不算游戏。

这些问题全部由运行中的世界回答——实体画在哪、指针下是谁、拖拽落到哪——用的是游戏自己的 相机做投影,所以移动后的位置就是游戏接下来会画的位置。和任何运行期修改一样,它到停止为止。

运行期的改动到停止为止——正因为如此它们才敢随便改。但游戏运行时场景文档从没被销毁,所以这些 工作不必扔掉:只要你改过东西,停止时会问你要不要保留,输出日志里列着到底是哪些。保留是 一步撤销。

保留的是你碰过的那个字段在停止那一刻的实时值。所以拖了位置的一根轴,保留的是整个位置 ——包括某根由脚本驱动的轴。日志会在你决定前把值列出来。

游戏自己创建的实体保留不了:场景里没有对应的行可写。这些会记在日志里,而不是悄悄丢掉。

编辑器会定期快照你未保存的文档——仅在存在未保存改动且没有 Play 会话运行时——所以崩溃或 断电最多只损失最近片刻的工作。快照保存在项目的工作区文件夹里,永远不算作真正的保存。下次 打开项目时,如果某个快照比磁盘上的文件更新,编辑器会提议恢复它;保存文档就会让它的快照 失效。这与崩溃 minidump、以及 GPU 渲染进程丢失时的自动重载并存。